O mercado de jogos de sobrevivência e extração vive um constante cabo de guerra entre a desconfiança absoluta e o entusiasmo frenético. A comunidade gamer tem uma memória excelente para promessas vazias, e ninguém esquece com facilidade a novela que foi “The Day Before”. Após um ano inteiro de um silêncio quase ensurdecedor, o jogo finalmente deu as caras com um vídeo de dez minutos de gameplay. O problema é que isso não foi o suficiente para apagar o histórico de tropeços da produção. O projeto estava originalmente agendado para sair em junho de 2022, escorregou para 1º de março de 2023 e acabou sendo empurrado novamente, dessa vez para 10 de novembro.
O histórico de desculpas e o fantasma da farsa
As justificativas do estúdio mudavam de acordo com o vento. A primeira desculpa oficial para o atraso foi a necessidade de readequar o jogo para a Unreal Engine 5. Pouco tempo depois, a narrativa mudou para uma suposta dificuldade em registrar o nome do game. Curiosamente, a Fntastic, desenvolvedora do projeto, declarou ao IGN que esses adiamentos já estavam arquitetados nos bastidores. A ideia, segundo eles, era anunciar o atraso junto com a publicadora Mytona durante a divulgação do tal gameplay de dez minutos. Para tentar evitar novos vexames públicos e driblar a disputa de marca, o dia 10 de novembro foi escolhido como uma data supostamente garantida.
O público, vacinado contra esse tipo de manobra, não engoliu a história. Os atrasos consecutivos fizeram chover acusações de que o jogo seria uma farsa completa e que o desenvolvimento sequer existia de verdade. A Fntastic negou as alegações de forma poética, dizendo que a tempestade iria se acalmar e que o tempo colocaria tudo no seu devido lugar. A promessa era de que, no dia do lançamento, as pessoas finalmente veriam a verdade.
A transparência como estratégia: O caso Marathon
Essa nuvem de ceticismo que afugenta os jogadores explica por que empresas consolidadas preferem colocar seus projetos direto nas mãos do público o quanto antes. É exatamente esse o caminho que a Bungie escolheu com o “Server Slam” de Marathon. Lançado ontem, dia 26 de fevereiro, o evento abriu as portas do novo shooter de extração para que qualquer pessoa possa testá-lo gratuitamente durante o fim de semana no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X/S. A estratégia tem dado resultados bem palpáveis.
O título registrou um pico impressionante de 143.621 jogadores simultâneos no Steam logo de cara. O número real de usuários ativos é certamente muito maior, visto que a Sony e a Microsoft mantêm os dados de suas plataformas a sete chaves. Como o teste é gratuito e a versão final custará US$ 39,99 quando chegar ao mercado na próxima semana, o interesse massivo não surpreende. É inevitável traçar um paralelo com Arc Raiders, um forte concorrente no gênero e na mesma faixa de preço, que bateu 189.668 jogadores na plataforma da Valve durante um período de testes similar antes de virar um fenômeno de vendas. Marathon ainda corre atrás dessa marca, mas os servidores devem lotar ainda mais com a chegada do fim de semana.
A voz da comunidade e o problema da interface
Ter uma base gigantesca de testadores significa receber uma verdadeira avalanche de críticas em tempo real. A Bungie já confirmou que está monitorando tudo de perto, com a intenção de amarrar as pontas soltas e aplicar correções de bugs antes da estreia oficial em 5 de março. De todo o feedback recebido, o alvo principal das reclamações tem sido a interface de usuário (UI). Muita gente tem achado os ícones dos itens pouco intuitivos. A poluição visual na tela é tanta que navegar pelos menus se tornou uma tarefa confusa e frustrante.
A desenvolvedora não fugiu da raia. Eles assumiram que as críticas foram ouvidas e pediram para que a comunidade continuasse enviando sugestões detalhadas no Discord oficial. Sendo realista, é muito improvável que a equipe consiga redesenhar toda a interface do zero antes do lançamento, mas ajustes emergenciais já são aguardados pelos jogadores.
Onde estão os adversários?
Outro ponto que gerou bastante burburinho foi a percepção de que os combates PvP simplesmente não acontecem com a frequência que deveriam. A Bungie se pronunciou sobre isso e aproveitou para dar um direcionamento aos mais perdidos. O mapa inicial focado em novatos, chamado “Perimeter”, foi programado intencionalmente para receber um número menor de jogadores por partida. Quem quiser um desafio real precisa focar no Perimeter e, em seguida, explorar a área de “Dire Marsh”.
Existe também um detalhe brutal sobre a inteligência artificial do jogo. Os inimigos controlados pela máquina, conhecidos como UESC, são extremamente letais. Se um jogador deixar que eles o cerquem, será varrido do mapa em segundos. Essa alta mortalidade nas mãos dos NPCs acaba esvaziando o lobby rapidamente, o que limita drasticamente as chances de trombar com outros jogadores reais durante a partida.